Gaige-計算式あれこれ
Gaigeのダメージ計算式とか。
はじめに
自分で検証して、forumの記事を参考にして、再度検証したので大体正しいはず。
色々なレリックや装備で検証したところ、理論値と実測がほぼおなじになった。
また例外(DLC4mod)も発見された。
参考
Understanding- Smaller Lighter Faster and the effects of Reload
実際の計算式
$$Reload=\\ \frac{Reload Time}{\left ( 1+ReloadBonus+SLFBonus \right )}$$
Reload:リロード1回にかかる理論上の時間
Reload Time:武器の表示スペック(weapon-card)
ReloadBonus:装備補正分(ex.35%ならば0.35)
SLFBonus:Smaller, Lighter, Fater(ex.lv5+30%ならば0.30)
$$EmptyMag=\\ \frac{\left [ \frac{\left ( \left \lceil \frac{MagSize}{Ammo1sh} \right \rceil+1 \right )}{2} \right ]}{FireRate*\left ( 1+RateBonus \right )}+\frac{\left [ \frac{\left \lceil \frac{Magsize}{Ammo1sh} \right \rceil}{2} \right ]}{FireRate*\left ( 1+RateBonus+BFBonus \right )}$$
EmptyMag:1マガジンが空になるのにかかる理論上の時間
MagSize:マガジン減少ボーナスをうけた現在の1マガジンサイズ
Ammo1sh:一発あたりに消費される弾数
FireRate:武器の表示スペック(weapon-card)
RateBonus:装備補正分、Discord分(ex,35%ならば0.35)
BFBonus:The Better Half(ex,lv5 +60%ならば0.60)
BetterHalfの補正があるので計算式が前後に分かれている
ガウス記号内部の括弧は切り上げ記号
$$FullCycle=\\ \frac{FPS}{\left [ \frac{FPS}{EmptyMagFormer} \right ]}+\frac{FPS}{\left [ \frac{FPS}{EmptyMagLatter} \right ]}+Reload$$
FullCycle:1マガジンを空にしてリロードがおわるまでの1サイクルの時間
FPS:プレイしてる環境(ex.CS機なら30)
EmptyMagFormer:EmptyMagの計算式の前半
EmptyMagLatter:EmptyMagの計算式後半射撃時間にはFPSによってフレームの丸め込みが発生する
誤差修正みたいなもんなのでシンプルEmptyMag+Reloadでもいいとおもう。
$$TrueRate=\\ \frac{\lceil \frac{Magsize}{Ammo1sh} \rceil*Ammo1sh}{FullCycle} $$
TrueRate:1秒間に実質消費する弾数
MagSize:マガジン減少ボーナスをうけた現在の1マガジンサイズ
Ammo1sh:一発あたりに消費される弾数
FullCycle:1マガジンを空にしてリロードがおわるまでの1サイクルの時間(1サイクルの時間)分子:1サイクルで消費される弾数
分母:1サイクルの時間
$$Acc=\\ Card* \frac{1+Bonus+Discord}{1+0.0175*Stacks} $$
Acc:実質の命中率
Card:武器表示の命中率(weapon-card)
Bonus:装備やらスキルボーナス(ex.65%ならば0.65)
Discord:Discord発動中のみ(0.65)
Stacks:AnarchyStack(ex.400ならば400)あってるかどうかわかりません。
この命中率の計算式は、命中の定義がそもそも曖昧な上に検証方法も怪しい。
Forumメンバーと意見は一致したけどあまり当てにしない方がいい計算式検証方法は各々の実験環境でレティクルの直径を計測する。それから計算式を推測。
$$SplashDamage =\\ BaseDmg*(1+GunDmgBonus+Stacks*0.0175) * SplashAmount * (1 + GrenadeBonus)$$
SplashDamage:射撃ダメージのスプラッシュダメージ部分のこと
BaseDmg:武器の表示ダメージのこと(weapon-card)
GunDmgBonus:射撃ダメージの総和のこと(ex.50%ならば0.50)
Stacks:AnarchyStackのこと(ex.400ならば400)
SplashAmount:splash武器のベースダメージに対する倍率のこと(ex.75%ならば0.75)
GranadeBonus:グレネードボーナスのこと(ex.75%ならば0.75)SplashAmountについてはReaper Resource Roundup
$$FinalDamage=\\ \left [ \left \{ BaseDmg*\left ( 1+GunDmgBonus+Stacks*0.0175 \right )+AmpDamage \right \}\\* crit+SplashDamage \right ]\\*(1+EleBonus)*Elemental Multiplier*Slag$$
FinalDamage:最終的に目に見えるダメージ。レベル差がある場合は減衰がかかる
BaseDmg:武器の表示ダメージのこと(weapon-card)
GunDmgBonus:射撃ダメージの総和のこと(ex.50%ならば0.50)
Stacks:AnarchyStackのこと(ex.400ならば400
AmpDamage:アンプダメージのこと
crit:通常時は1,クリ時は 2*(1+CritA)*(1+CritB)/(1+CritC)
ややこしいので後述url参照
Elebonus:エレメンタルボーナスの総和(ex.ショック属性+65%ならば0.65)
Elemental Multiplier:敵のタイプと属性の倍率(wikiにあるからさがして)
slag:スラグ状態ならば3、そうじゃないなら1(これは周回によって違う)Critについて
https://oldforums.gearboxsoftware.com/showthread.php?t=384719
https://oldforums.gearboxsoftware.com/showpost.php?p=3758072
$$TheoreticalDPS\simeq \\ \left [FinalDamage*Acc+\left \{ FinalDamage-(FinalDamage*acc) \right \}*CE*0.5 \right ] *TrueRate$$
TheoreticalDPS:理論上のDPS
FinalDamage:最終的に目に見えるダメージ。レベル差がある場合は減衰がかかる
Acc:実質の命中率
CE:CloseEnoughによる跳弾確率(ex.50%ならば0.50)
TrueRate:1秒間に実質消費する弾数跳弾発生しない時は普通の命中判定で、跳弾発生のときは別途計算しますと、ということ。
命中率の定義が曖昧すぎるので、あまりこの式はあてにならない。
なんかややこしいことあれこれ書きましたがDPSはシンプルに
$$DPS\simeq \\FinalDamage*TrueRate$$
と考えればいいとおもいます。
おわりに
この計算式をすごく簡単にいうと次のことを意味しています。
- FibberとBeeの相性はいい。
- アナーキーとBeeの相性はよくない。(あくまでもFibberとシナジーがあるだけ)
低スタックにおいてはBeeは有能だが高スタックではあまり意味が無い。またCC/Twisterなどとも相性が悪い。 - 火力を出すには武器も大切だけど、クリティカル、リロード、レート速度、属性をバランスよく伸ばすのがとても大切。
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